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La realtà di Second Life

di Maria Rosa Logozzo

gian_marco_de_franciscoMaison di moda per avatar di cui alcuni capi passano sui mercati reali; mobilifici per arredare case e ambienti virtuali con pubblicità per aziende del mondo reale; Netporter che fanno reportage sugli eventi del cyberspazio richiesti da Reuters e Wired: sono esempi di intrecci tra la vita di noi uomini e quella su Second Life, che aprono nuovi campi di lavoro.

I nostri alter-ego nel mondo virtuale, gli avatar, sono un concentrato di creatività in una manciata di pixel. Ci sono persino concorsi per gli avatar più belli.

Gian Marco De Francisco, architetto digitale, ha affascinato quanti hanno ascoltato a Intermediando il 22 giugno 2007 la sua relazione sull'architettura degli spazi virtuali: dall'alfabeto, la principale tecnologia che abbiamo in noi stessi per elaborare il mondo, ai videogiochi testuali, bidimensionali, tridimensionali e sempre più realistici fino alle comunità virtuali come Second Life.

Già la sua professione è una novità. Cosa giustifica la presenza di un architetto nel mondo virtuale? La risposta si appoggia all'Architettura dell'intelligenza di Derrick De Kerckhove: i nuovi strumenti dell'era tecnologica, come Internet e il Web, ci invitano a riconsiderare il concetto di spazio vissuto finora. Siccome lo spazio da sempre è ambito di pertinenza dell'architettura, ecco gli architetti digitali che si occupano della ergonomia e della vivibilità degli spazi virtuali.

De Kerckhove prefigura tre mondi: lo spazio mentale, lo spazio fisico e il cyberspazio. Quest'ultimo, uno spazio a cavallo tra la mente e il mondo, è libero, fluido, magmatico come i nostri pensieri, non si riesce a definire. La tecnologia ci permette di vederlo come un sistema nervoso di cavi e schermi.

La cosa che differenzia un mondo virtuale da un videogioco è la mancanza di una quest, di un obiettivo verso il quale ci si muove - ad esempio un cattivo da eliminare - associata alla mancanza di un background del personaggio - nel videogioco impersono qualcuno con una storia.

Nel mondo virtuale io entro senza sapere che farò e libero di decidere chi vorrò essere.

avatar Però anche nella seconda vita per nascere bene, con un accesso premium, ci vuole una carta di credito e la promessa di un versamento annuale di 72 dollari USA, senza soldi si accede come basic. Senza carta di credito non puoi rifarti il look o comprare vestiti, non puoi avere una casa o partecipare a certi concerti. Ciò mostra come nel secondo mondo il mercato domini come nel primo.

C'è una moneta in Second Life, il Linden Dollar (la Linden Lab è la ditta creatrice di Second Life): 250 Linden per 1dollaro USA , 360 per 1 euro. I media hanno cominciato a parlare di Second Life quando hanno scoperto che giravano soldi.

Ma come mai gli onnipotenti avatar invece di volare o fare l'incredibile hanno ancora le automobili parcheggiate davanti casa o vivono in un quartiere copia di quello romano dei Parioli? La risposta mi ha sorpreso. C'è bisogno di un contesto ispirato alla vita vera, che ricordi l'impossibilità di fare una cosa: è questo che dà il brivido di poterla fare nel virtuale.

La cosa più preziosa nel mondo virtuale? Chiaramente la rappresentazione, che altro non è che script, codice di programmazione. Un anello di diamanti è più o meno prezioso secondo che il codice riesca a rappresentarlo con più o meno brillantezza. Non è l'oro ma il codice che si ruba, e c'è già chi ha subito di questi furti. Per cui il diritto di proprietà garantito su Second Life si traduce in un impegno di Linden Lab a proteggere i tuoi script di programma.

Il secondo mondo è fatto da terra, acqua, cielo ed è suddiviso in regioni di 65.536 mq ciascuna dette Sims (mappa ). Le colonne che lo reggono ad oggi sono 3000 Debian server su cui gira MySQL.

Anche Second Life, però, ha fatto un passo verso l'open source, nel 2007 è stato reso di pubblico dominio il software del client (il programma per accedere a Second Life dal nostro computer). Questo apre alla collaborazione per costruire, ad esempio, client utilizzabili su altri dispositivi come palmari o cellulari.

La lezione di De Francisco, corredata da una curata proiezione multimediale - che trovate allegata  anche se ridotta a pdf - è stata un'analisi acritica, un excursus tecnologico; è mancato il tempo per una riflessione etica. D'altronde per poter esprimere giudizi etici equilibrati è bene prima conoscere al meglio le potenzialità e i limiti degli strumenti di cui possiamo disporre. Come scrive Antonio Spadaro nel suo documentato e interessante articolo su Civiltà Cattolica , non è possibile chiudere gli occhi davanti al fenomeno Second Life o giudicarlo sbrigativamente per esaltarlo o condannarlo: va ben compreso nei suoi significati.

pdf Le slide della lezione (I parte)

pdf Le slide della lezione (II parte)